A tecnologia vem transformando radicalmente a relação entre o mundo real e o mundo virtual. Isso porque a forma como nos relacionamos hoje com dispositivos eletrônicos em nada lembra a interação de algumas décadas atrás, tornando mais próximo e interdependente o vínculo homem-máquina.
Em TI, existem três fases que compõem o desenvolvimento de um trabalho: input (entrada), processamento e output (saída). Na etapa de input os dados são fornecidos para o dispositivo, que por sua vez irá processá-lo e produzir as informações que resultarão na fase de output. A entrada de dados e a saída de informações acontecem através dos periféricos, que podem ser exemplificados pelos seguintes objetos: mouse, teclado, joystick, microfone, impressora, telas sensíveis ao toque (touch screen), celulares, HDs, telas baseadas em pixels coloridos, entre outros.
Para o professor Hiroshi Ishii, fundador do grupo MIT Tangible Media Group, esses dispositivos estão evoluindo gradualmente, mas enquanto a visão está imersa nas informações digitais, o corpo permanece no mundo físico. Ele acredita que para a computação se tornar realmente onipresente na vida das pessoas, é preciso que uma nova interface entre ser humano e computador seja estabelecida. A fim de atingir esse objetivo, Hiroshi criou um grupo que pesquisa e testa essas novas interfaces, nomeadas pelo professor como Tangible User Interfaces. O objetivo é que elas aumentem o mundo físico, unindo a informação digital com os objetos e ambientes físicos que fazem parte do dia a dia das pessoas.
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E é justamente nesse contexto de novas opções de interfaces tangíveis que entram os displays volumétricos, que são dispositivos de representação gráfica que formam uma representação visual de um objeto em três dimensões, explorando a sensação tátil de dados. Com esses displays, as imagens podem ser observadas simultaneamente por várias pessoas, sem a necessidade do uso de recursos, como óculos 3D. Por proporcionar as mais diferentes perspectivas de uma imagem com uma visão em 360 graus, eles são considerados como 3D completos. Essa é uma ação inovadora no sentido de que as telas convencionais conseguem simular apenas a profundidade através de alguns efeitos visuais.
As iniciativas de interfaces tangíveis
Algumas iniciativas de displays volumétricos já foram criadas e testadas no mund e, por ser uma tecnologia considerada nova, vem sendo aperfeiçoada constantemente. A busca por interfaces tangíveis, que estabeleçam uma conexão física entre o mundo real e os dados , é considerada uma das grandes inovações tecnológicas, que você ainda irá ouvir falar muito a respeito. Conheça a seguir projetos que foram e estão sendo desenvolvidos nessa área, e vislumbre a diminuição da barreira entre físico e virtual.
- Feelex (1995): o Feelex é uma combinação entre objetos físicos e gráficos reais. Seu principal objetivo era representar informações mais próximas da realidade possível, podendo transformá-los e moldá-los sem dificuldades.
- Wooden Mirror (1999): A ideia desse espelho mecânico é de conseguir reproduzir imagens capturadas por uma câmera. O sistema, composto por quadrados de madeira, funciona a partir do reflexo de uma luz que, ao ser direcionada para cada uma dessas peças, atribui uma tonalidade diferente.
- Illuminating Clay (2002): Essa interface foi criada com o objetivo de auxiliar na leitura de relevo de terrenos a partir de uma peça de argila.
- Hypermatrix (2012): É uma instalação, realizada em uma grande sala de cinema da Coreia do Sul, que exibe imagens e filmes em relevo.
- Tangima (2013): Única iniciativa brasileira desta lista, essa interface foi criada com o propósito de tangibilizar imagens em tempo real para o mundo físico, ou seja, fazer com que as imagens saiam da tela para a realidade de forma instantânea.